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Juegos móviles: ¿un dulce envenenado para la industria?
#1
Barcelona acogió esta semana la octava edición de Gamelab, la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, que este año más que nunca fue protagonizada por un debate que obsesiona a la industria en los últimos tiempos: ¿están los juegos sociales matando al sector? Y es que la situación es paradójica: nunca en la historia había habido tantos usuarios de videojuegos, y sin embargo la industria no hace más que perder dinero. ¿Cuál es el problema?

Uno de los mayores detractores de todo el boom de los llamados juegos “casuales” (los clásicos juegos de redes sociales y móviles) es Dani Sánchez-Crespo, CEO de Novorama. Su crítica se dirige principalmente a los juegos gratuitos que, aseguró estos días en Gamelab, “están degradando la industria”. Según Crespo, aplicaciones tipo FarmVille no deben ser ni siquiera llamadas juegos, porque no lo son.


La de Sánchez-Crespo fue no obstante una de las pocas voces críticas hacia el ecosistema de los juegos móviles y los modelos freemium durante una feria que contó con la presencia de muchas de las compañías responsables de todo ese boom: Rovio, por ejemplo, tuvo su momento con una conferencia centrada en cómo convertir los juegos en marcas.

El caso de Zynga: la sombra sobre el juego casual

La industria del videojuego está en horas bajas y en pleno cambio de modelo, pero eso no significa que los juegos tradicionales ya no den ingresos: suponen todavía dos tercios de toda la facturación. Y los detractores de los juegos casuales ponen a Zynga como ejemplo de que este tipo de videojuegos no podrán nunca salvar a la industria: la firma sigue luchando para independizarse de Facebook mientras sus acciones no hace más que caer en picado al no estar claro que lo vayan a lograr.

Los analistas, mientras, siguen defendiendo que, si bien los juegos casuales están expandiendo la industria, son y serán los core-gamers los que determinen su crecimiento. Desde DFC Intelligence, por ejemplo, aseguran que su facturación crecerá de los 52.000 millones de dólares registrados en 2011 a 70.000 millones en 2017, y que los responsables serán esos core gamers. Eso sí, la compra en tiendas físicas sí podría estar en plena desaparición: según DFC, en 2017 el 66% de los ingresos de la industria llegarán a través de juegos distribuidos digitalmente.

Para salvar los números, además, los expertos apuntan a que lo que es necesario es que que los juegos sociales y móviles empiecen a apuntar también a los core-gamers. La tecnología permite juegos cada vez más sofisticados en dispositivos móviles. Eso sí, el coste de producción de juego tradicional, aunque sea para móvil, es mucho mayor que el de uno “casual”. El debate continúa.


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