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Los 10 mandamientos del diseño web moderno
#1
Cita:Cualquier tonto inteligente puede hacer las cosas más grandes, más complejas, y más violentas. Se necesita un toque de genialidad - y mucho coraje - para moverse en la dirección opuesta.
- Albert Einstein
Yo diría que una gran parte de ese genio de Einstein se refiere a se puede encontrar en la claridad de propósitos y principios.

Todos terminan en las situaciones en que nos estamos centrando en los detalles técnicos, la implementación y puntos de proceso, y que falta la imagen más grande. Confieso que he estado allí con demasiada frecuencia. Cuando nos encontramos en esas situaciones como diseñadores, es importante contar con algunos principios rectores podemos recuerdan e incluso compartir con nuestro equipo y colegas. Principios orientadores pueden ayudar a todos en la misma página y hacer que sea más fácil trabajar a través de los detalles del proceso y la ejecución. No son una panacea, pero sin duda han ayudado a mantener mi cordura.

A continuación he documentado algunos de mis principios emergentes, de diseño fundamentales. Estos principios han ayudado a guiarme en este nuevo mundo de unos dispositivos bazillion y posibilidades asombrosas. Esperemos que sea útil a usted como a perfeccionar su proceso de diseño, documentar sus propios principios, y se enfrentan a retos en el camino.
  1. La web móvil es importante!
  2. Crear una vez, publicar en todas partes.
  3. Flujo de trabajo editorial es importante!
  4. Suelte temprano y con frecuencia.
  5. Tomar decisiones existenciales de diseño basados ​​en los datos, no suposiciones.
  6. Diseño de contenido externo (no el tipo de dispositivo de visualización o hacia adentro).
  7. Nada es más importante que saber qué es lo importante.
  8. Diseño móvil en primer lugar.
  9. Optimizar, a continuación, personalizar.
  10. Crear y mantener un lenguaje visual (no una gran cantidad de diseños diferentes).




La web móvil es importante!

Secreto: el 98% de los siguientes tres párrafos que aprendí directamente de Lucas Wroblewski . Si necesita ayuda para hacer el caso para un enfoque en el móvil, leer sus escritos, verle hablar, ponerse en contacto con él!

¿Por qué se preocupan tanto por móvil en nuestro proceso de diseño? Por Q1 de 2012 Apple lanzó números que muestran ahora había vendido más iPhones cada día que los bebés nacidos en todo el mundo (300k bebés hasta 402K iPhones)! Eso fue sólo el iPhone, que en realidad había 562K dispositivos iOS (que incluye el iPod Touch y iPad) que se venden cada día en ese momento. Por Q1 2012 también había llegado a los dispositivos Android activados 700k por día , 200 mil teléfonos inteligentes Nokia y dispositivos Blackberry 143K. Según Morgan Stanley de Investigación, en 1990 había 100 millones de usuarios de escritorio + internet. A principios de la década de 2000 habíamos alcanzado 1B + los usuarios de escritorio de Internet. Hoy ese número de usuarios de Internet de escritorio es sólo un poco más alto de lo que era en la década de 2000, sin embargo, el número de usuarios de Internet móvil está ahora + 10B! El número de dispositivos móviles en el planeta superó el número de seres humanos en el planeta casi dos años antes de la investigación de Morgan Stanley predijo que lo haría, lo que significa móvil no sólo es omnipresente, está creciendo más rápido que nuestras expectativas.

Pero espere, hay más! En el 1er trimestre de 2012, Facebook anunció que estaban viendo más personas acceden a Facebook en la Web móvil que de todos sus mejores aplicaciones móviles nativas combinados! Facebook también dio a conocer datos que sugieren que la web móvil y usuarios de la aplicación invertido tiempo notablemente más en el sitio de todos sus usuarios de la web de Escritorio combinados. En el 3er trimestre de 2011 Nielsen EE.UU. publicaron su investigación en usuarios móviles que muestran que de los millones y millones de usuarios de telefonía móvil en todas las plataformas, significativamente más utilizaban la web móvil en comparación con las aplicaciones nativas cuando se les da la opción (57M vs 49M).


Crear una vez, publicar en todas partes.

Los equipos editoriales necesitan un flujo de trabajo único, fácil de producir contenido una vez que luego se distribuye de manera eficiente y efectiva a todos los tipos de dispositivos. Los equipos editoriales deben centrarse en la calidad del contenido, no cosas como la colocación de dispositivo de nivel, el diseño y el estilo estético. Cuando el desarrollo de su modelo de contenido , los tipos de modelo de contenido de editorial núcleo y las necesidades del negocio, con la mirada puesta en la reutilización de canales múltiples. A continuación, puede utilizar los bloques de construcción en el proceso de diseño. Esto asegurará que los editores no están obligados a convertirse en "diseñadores por defecto". Las ideas sobre la forma, estructura y presentación que crear procesos nuevos y más complejos para los equipos editoriales deben ser vistos con escepticismo y cautela. Cualquier cosa que hace más lento el proceso editorial, sin necesidad de añadir valor de contenido significativo, daña el valor fundamental en su producto. A COPE enfoque (Crear una vez, publicar en todas partes), con un modelo de contenido consistente y fuentes de datos simple que puede ser utilizado por los basados ​​en la web los widgets, aplicaciones, y socios de negocio, ayuda a facilitar una rápida experimentación y la innovación. Asegura que la experimentación puede ocurrir en "los bordes", sin necesidad de cambios fundamentales de infraestructura.


Flujo de trabajo editorial es importante!

Es muy fácil para los equipos de diseño enfocado en la experiencia de consumo de contenidos en un sitio web, mientras que ignoran completamente cómo dicho contenido es creado, revisado, comisariada editado y publicado. Las grandes experiencias de consumo comenzar con experiencias de creación de grandes. Pase tiempo con los autores, revisores, editores y publicadores primeros en su proceso de diseño. Ten cuidado con lo que hacen. Más información sobre el contenido que están produciendo. Obtener una comprensión de cosas como el volumen (cuánto de ella es lo que producen), longitud de frecuencia (con qué frecuencia se producen) y promedio (cantidad de contenido que forman una pieza única) para cada tipo de contenido que están produciendo. Como diseñador, no se puede crear ideas innovadoras para nuevos componentes y métodos de interacción sin entender el contenido, y la mejor manera de comprender el contenido es pasar tiempo con las personas que crean y nutren la misma.

La segunda parte de este principio es que los flujos de trabajo editoriales mala o dolorosa crear problemas de contenido. Además, la eliminación de puntos de dolor editoriales de flujo de trabajo hace que los clientes felices. Puede que no sea capaz de resolver todos los problemas de un proceso de flujo de trabajo editorial como diseñador, pero se puede jugar su parte en el proceso, tratándola como importante.


Suelte temprano y con frecuencia.

Cita:"Escribe borracho, edite sobrio."
- Ernest Hemingway

Siempre errar por el lado de la simple producto viable para cada versión (ver principio KISS , así como Getting Real ). Tomar decisiones rápidas, hacer algo, averiguar cómo los usuarios interactúan con él y lo que está valorando. Descubra los puntos de dolor. Adapt. En un mercado competitivo es necesario iterar rápidamente y fallar con gracia. Si no es necesario para la innovación, y no podemos fallar hasta que intentar algo. Crear una cultura de experimentación rápida frente a la parálisis de análisis.


Tomar decisiones existenciales de diseño basados ​​en los datos, no suposiciones.

Por "decisiones de diseño existenciales" me refiero a las decisiones sobre si una determinada pieza de contenido o componente debe existir en la pantalla. La regla básica es no quitar las cosas de una experiencia móvil porque usted asume los usuarios móviles no lo quiero. Por el contrario, no agregue elementos adicionales para una experiencia de escritorio, ya que los usuarios quieren asumir esas "mejores experiencias". Comience por la entrega de un modelo de contenido y la arquitectura a través de todos los dispositivos, y luego dejar que la unidad de datos de usuario real optimización de dispositivo específico y la personalización.

Los usuarios móviles nos dicen lo que es querer, ya que utilizan las cosas (o no usan cosas). Sus patrones de interacción, los valores y las preferencias pueden guiar la optimización y personalización, pero no hasta que los tengamos. Tenemos que liberar algo y observar a la gente lo use antes de formar hipótesis (véase más arriba la libertad anticipada y principio a menudo).

Comience con la pregunta básica de "¿Es esto importante para los usuarios?" No, "¿Es esto importante para los usuarios de un determinado tipo de dispositivo o el tamaño de la pantalla?". Si bien podemos hacer algunas suposiciones acerca de las discrepancias jerárquicas de tipo de dispositivo a otro, siempre parten de la suposición de que si es importante para los usuarios, es importante para todos los usuarios.

Vale la pena señalar que la recolección de métricas basadas en la Web sobre el comportamiento de los usuarios de móviles es más fácil que el registro y el seguimiento de las interacciones detalladas de los usuarios de aplicaciones móviles. La experiencia web móvil puede abrir el camino para nosotros, aportando los datos que necesitamos para entender los valores de usuario y las interacciones. Los usuarios de móviles siguen desafiando las expectativas en cuanto a lo que van a hacer y quieren hacer en sus dispositivos móviles. Una frustración común para los usuarios de Internet móvil que pasa cuando se hacen suposiciones acerca de lo que los usuarios móviles no quieren o necesitan de una experiencia de escritorio. Es muy importante que no nos limita a los usuarios móviles basados ​​en estos supuestos. La creación de experiencias a medida con los modelos de contenido único y componentes de dispositivos diferentes pueden crear importantes problemas de experiencia de usuario. Por ejemplo, vamos a imaginar que Google indexa la versión de escritorio de un sitio web, y proporciona enlaces a dicho contenido en dispositivos móviles basados ​​en una búsqueda. Si los dispositivos móviles a continuación, redirigir a un sitio diseñado con un modelo de contenido limitado, editar el contenido que se realizaron búsquedas en contra, la frustración y la confusión del usuario se produce. Tenemos que nunca embrutecer o limitar una experiencia de escritorio y lo llaman una experiencia móvil!



Diseño de contenido externo (no el tipo de dispositivo de visualización o hacia adentro).

Centrarse primero en ofrecer la experiencia mejor y más simple posible de un modelo de contenido completa en todos los dispositivos. El diseño debe empezar por descubrir el tipo más valioso (s) de contenido y el diseño de una experiencia para ellos. Todas las pantallas siguientes y puntos de vista en que el contenido debe seguir. Por ejemplo, un sitio de noticias podría empezar por determinar el tipo más valioso (s) del contenido de las noticias que proporcionan a sus consumidores. Un equipo de diseño puede comenzar a investigar, wireframing, creación de prototipos y la lluvia de ideas en torno a la experiencia de consumo de una pieza representativa de los contenidos de cada uno de esos tipos. Una vez que se concretarse, el enfoque puede cambiar a los diferentes canales a través del cual las partes estructurales de ese tipo de contenido se muestran (por ejemplo, una página web, una categoría de nivel superior página de destino, etc.)


Nada es más importante que saber qué es lo importante.

Cita:"El diseño es el esfuerzo consciente para imponer un orden significativo."
- Victor Papanek

El diseño es de ayudar a la gente a entender lo que es realmente importante y significativo. Eso es hermoso. Acéptalo! Descubrir y comprender la importancia relativa de cada tipo de contenido, las piezas que componen este tipo de contenido, y los canales a través del cual que los flujos de contenido. No se puede empezar a aplicar jerarquía visual en el diseño sin conocer la jerarquía de contenido. Las decisiones de diseño debería comenzar con las evaluaciones generales de jerarquía. Desarrollar una lista de componentes para cada pantalla (una lista de las piezas discretas o fragmentos de contenido que existen en la página) y asignar una jerarquía relativa (por ejemplo, un 1, 2 o 3) para cada componente en la lista. Después de todo eso, usted puede comenzar a resolver las cosas visualmente con la colocación, proporción y estilo.


Diseño móvil en primer lugar.

Una vez más, Lucas Wroblewski ha brillado una luz sobre esto y me ayudó a entenderlo.

El diseño de "primer móvil" significa que aceptar las limitaciones de una pequeña pantalla a principios de nuestro proceso de diseño. Nosotros evaluamos nuestro modelo de contenido, lista de componentes y jerarquía por primera vez con esa pequeña pantalla en mente. Una vez que hemos establecido que, entonces nos preguntamos si hay alguna manera de que los cambios de jerarquía o interacciones pueden ser mejoradas para los usuarios con tamaños de pantalla y capacidades de ancho de banda más allá de móvil. Las limitaciones del tamaño de la pantalla del móvil ayudará a mejorar el enfoque durante el proceso de diseño y mantener los equipos de diseño más estrechamente alineados con lo que el valor principal del producto es. Es como el embalaje por primera vez en una maleta de equipaje de mano para descubrir lo que realmente quieres hacer. A menudo, usted encontrará que nunca las cosas adicionales que usted pone en su maleta más grande se desgastan o usado.

Esto no quiere decir que la experiencia visual no puede ser impresionante. Recuerde que, en muchos dispositivos móviles tienen más capacidades que lo que es común entre los dispositivos de escritorio. Cosas como la colocación de una barrera, movimiento, detección de localización, multi-touch giroscopio, y entrada de audio, video y foto son comunes entre los dispositivos móviles. Los equipos de diseño pueden en realidad crear experiencias más ricas e innovadoras centradas en el móvil por primera vez durante su proceso de diseño.


Optimizar, a continuación, personalizar.

Después de que en realidad producen y liberan algo, y tener datos reales de los usuarios para impulsar la próxima ronda de iteración y la innovación, necesitamos una manera de priorizar esa iteración. Cuando ambas optimizaciones (por ejemplo, soluciones técnicas para servir archivos de menor tamaño o tamaños de anuncios más adecuados) y las personalizaciones (por ejemplo, las ideas acerca de los cambios o mejoras de jerarquía, contenido o características) están siendo consideradas, las optimizaciones deben casi siempre tener prioridad sobre las personalizaciones. Las grandes experiencias provienen de la facilidad y la rapidez con la que los usuarios pueden acceder, interactuar y contribuir a los contenidos, y que la facilidad y la velocidad son muy importantes. Los usuarios de móviles siguen desafiando nuestras ideas sobre lo que quieren hacer en los dispositivos móviles, pero casi siempre quieres hacerlo más rápido y con mayor facilidad.

Crear y mantener un lenguaje visual (no una gran cantidad de diseños diferentes).

Los equipos de diseño deben producir una flexibilidad lenguaje visual que pueden servir de orientación estilística a través de una gran variedad de tamaños de pantalla. Hay algunos procesos formales y herramientas de diseño que pueden ayudarle a hacer esto (por ejemplo, collages elemento , azulejos de estilo , guías de estilo de la web ), pero el principio básico es el de establecer un lenguaje visual que puede permitir decisiones de diseño rápidas en todos los puntos de interrupción. Este enfoque refuerza la "liberación temprana y frecuente" principio mencionado. Tener una guía de estilo y otras herramientas visuales para guiar las decisiones, en lugar de una colección de diseños concretos vinculados a las anchuras de dispositivos específicos y escenarios, significa que los nuevos diseños experimentales no tienen que trazar su propio curso. Un proceso de diseño que toma un enfoque a medida, ofreciendo una gran variedad de composiciones estáticas personalizadas dramáticamente puede limitar su capacidad para responder con rapidez e innovar.


JOKSAN: Espero que les haya gustado y sobretodo servido aunque sea para para rascarse la cabeza, este articulo lo tome y traduje desde el lullabot blog abajo citado, aunque no concuerdo con algunos puntos en lo general la opinión de su autor Jared Ponchot es muy acertada. termino recuperando lo siguiente:
"Escribe borracho, edite sobrio."
- Ernest Hemingway


Fuente : http://www.lullabot.com/articles/10-com...
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#2
Es cierto, ya que muchos descuidan la parte movil de la web o nisiquiera existe y el numero de visitas que se pierde por eso es catastrófico.

Nada como tener actualizado tu sitio y que mejor que tener una versión movil muy simplificada y clara...Tímido




SI TE LLAMA LA ATENCION UNA ESTRELLA... SIGUELA,
SI TE CONDUCE AL PANTANO... YA SALDRAS DE EL.
PERO SI NO LA SIGUES... TODA LA VIDA,
PENSARAS QUE ESA ERA TU ESTRELLA.




WWW
#3
Lo que me gusto fue que sus motivos para justificar los sitios moviles, fueron justificados con numeros, yo no sabia que se lansaban más ipop que bebés nacidos cada dia, es una buena forma de darse cuanta de la miagnitud de la importancia.
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#4
Estoy recontra de acuerdo :
Crear una vez y publica en todos lados Guiño
#5
solo por curiosidad trate de publicar cuando estaba medio borracho fue muy difil, pero muy divertido.
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#6
Buenisimo material compañro.

Voy a tomar nota de todas estas recomendaciones por que mi web se me esta apagando.

Muchas gracias por compartirlo en Skylium Sonrisa

Saludos
WWW
#7
Estos consejos son utiles, yo me puse a ver muchas webs en la red y fui recopilando las caracteristicas de ellas para ver que es lo que se pone nuevo en las webs hoy en dia para aplicarlo en mi web personal. Fue muy util porque ya lo que se esta pegando de moda ahora es el diseño minimalista y el responsive. Mi web es minimalista y esta adaptada para moviles, porque es lo que mas se usa actualmente.
#8
aveces uno como diseñador quiere lucirse con css pesador y efectos jquery de ultima generacion, perdo debe aguantarse las ganas y ver que la tendecia es lo ligero.
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WWW
#9
Yo pondría como mas importante "Crear una vez, publicar en todas partes". La publicidad es fundamental es todo proyecto web.

Pero la verdad es que me parece un buen post, creo que hay que estar actualizado en todo momento. Yo también soy una de esas personas que me gusta lucirme con CSS o efectos varios, pero la mayoría de las personas prefiere algo "minimal", rápido y sencillo.
Think before you makeup your mind
WWW


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