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Rise of the Tomb Raider
#1
Información 
Rise of the Tomb Raider: Lanzamiento 10 de Noviembre 2015

[Imagen: tombraiderp.jpg]



Análisis de Rise of the Tomb Raider para Xbox One 







Llega el análisis de Rise of the Tomb Raider para Xbox One, y lo hace con una Lara Croft más aventurera, exploradora y superviviente que nunca. Crystal Dynamics dirige de nuevo esta expedición por las frías llanuras siberianas, que sirve como secuela del fantástico reboot de la saga Tomb Raider, y llega en exclusiva a consolas Microsoft de forma temporal. Preparad el macuto (no olvidéis el piolet) y seguid paso a paso nuestro mapa para descubrir el veredicto sobre la nueva aventura de la saqueadora de tumbas más famosa de la historia de los videojuegos 









Qué mejor forma de dar comienzo al análisis de Rise of the Tomb Raider que con la cita célebre de un gran explorador. En este caso, de uno de nuestros alpinistas de mayor reconocimiento: 



Quien siente la montaña no necesita explicaciones. Y mientras existan paredes, agujas y aristas habrá quien las escale, disfrutando de lo que hace... aunque no comprenda exactamente el por qué. - Josep Manuel Anglada 



No he decidido abrir el texto con esta frase porque quede intelectual (bueno, vale, en realidad sí) y no está escogida al azar: creo que refleja a la perfección mi experiencia con Rise of the Tomb Raider. Y si aguantás leyendo hasta el final, entenderas por qué. Me ahorraré las presentaciones porque a estas alturas de la película raro es quien que no haya oído hablar, al menos de pasada, de Lara Croft. Pero sí que creo que es bastante interesante (y adecuado por el tema a tratar) dedicarle unas palabras al reboot de Tomb Raider. 



Tras conocer la gloria en sus años dorados, Lara cayó poco a poco en desgracia debido a varios títulos que no supieron estar a la altura (ejem, El Ángel de la Oscuridad, ejem). Pero entonces apareció Crystal Dynamics, y como si del Santo Grial se tratase, resucitó y devolvió a la heroína al lugar que se merece con Tomb Raider: Legend. Sin embargo, el éxito fue efímero y la época de decadencia comenzaba a vislumbrase de nuevo en el futuro, así que en el año 2013 la compañía tomó la decisión de reiniciar por completo la saga y empezar de cero con Tomb Raider (PS3, Xbox 360 y PC), donde se nos mostraba a una Lara Croft joven e inexperta que debía aprender a sobrevivir para convertirse en la aventurera que todos conocemos. 











Acción, exploración, puzzles... Todos los elementos de las entregas originales estaban ahí, pero el reboot también bebía de la popular 'fórmula Uncharted' para adaptarse a los tiempos modernos. El resultado fue una aventura muy completa e intensa, y aunque según los más acérrimos carecía de la esencia Tomb Raider, hizo las delicias de los amantes del género. 



Y debido a su gran éxito y buenas ventas, hoy nos encontramos ante su secuela: Rise of the Tomb Raider, que llegó a Xbox 360 y Xbox One este 10 de noviembre... aunque no sin cierta polémica, pues será exclusivo de consolas Microsoft hasta principios de 2016, momento en que se lanzará para PC. Por su parte, los usuarios de PS4 tendrán que esperar hasta finales del mismo año para poder catar la ascensión de la saqueadora de tumbas. 







Límite vertical 







Las primeras horas de Rise of the Tomb Raider están a un grandísimo nivel, y son de las mejores partes del juego: el prólogo nos invita a escalar paredes de hielo mientras sobrevivimos a la nieve y las avalanchas que azotan una gigantesca montaña. Mucho se habla del inicio de Uncharted 2 (con el que guarda bastantes paralelismos) y no solo consigue estar a la altura en cuanto a intensidad, sino que por momentos consigue superarlo. Ahí es nada. 









Y lejos de decaer, el ritmo se mantiene por todo lo alto en el siguiente nivel, que tiene lugar a modo de flashback en Siria. Estos cambios de localización transmiten la sensación de estar ante un auténtico Tomb Raider, y aunque el resto de la aventura se desarrolla al completo en tierras siberianas, la variedad de localizaciones que visitamos consiguen que esta sensación no desaparezca. 







Superadas estas primeras horas da comienzo la verdadera aventura, y Lara tendrá que valerse por sí misma una vez más para salir airosa. Esto significa que al comienzo nuestro armamento se limita a un par de piolets y un arco rudimentario, y debemos cazar y recolectar recursos para sobrevivir. Aquí entra en juego una de las novedades: además de las pieles que obtenemos al cazar animales, repartidos por los escenarios encontraremos ramas secas, matojos de bayas, setas, vetas de mineral, nidos de pájaros... Elementos que podemos utilizar para mejorar nuestro equipo o incluso construir munición. 



Por ejemplo, con un par de setas y varias ramas podemos fabricar flechas venenosas, mientras que utilizando bayas y un poco de tela Lara puede aplicarse una cura que devuelve su salud al estado normal. Es un sistema que nos hace sentir como auténticos supervivientes en plena naturaleza pero, por desgracia, a poco que exploremos los escenarios tendremos recursos de sobra en todo momento, así que es prácticamente imposible quedarse sin munición. En el modo de dificultad superviviente se soluciona este problema, ya que los recursos escasean y el aumento de dificultad nos obliga a usarlos más a menudo. La mala noticia, es que este modo no se desbloquea hasta terminar la aventura al menos una vez. 



[Imagen: rottr-forest-png-615x346.jpg] 



Como veis, Lara es más autosuficiente que nunca, y esto se hace patente en otra de las grandes novedades: ahora, la heroína puede combinar objetos "al vuelo" para crear poderosas armas improvisadas, al más puro estilo MacGyver. Una botella de vidrio o un walkie talkie enemigo puede utilizarse para causar una distracción sonora, pero si combinamos la botella con un trozo de tela se convierte en un coctel molotov, mientras que el walkie talkie y varios restos metálicos dan como resultado una mina trampa que acabará con cualquier enemigo que acuda a investigar. Son solo unos ejemplos, pero hay muchas más combinaciones, y todas ellas ayudan a que los combates de Rise of the Tomb Raider sean increíblemente dinámicos y gocen de gran variedad. 



En cuanto al desarrollo de la aventura, poco ha cambiado respecto a la primera entrega. Es un juego lineal, pero podemos volver en cualquier momento a zonas que hemos visitado con antelación utilizando los campamentos. Esto es especialmente útil si queremos completarlo al 100%, ya que no podremos acceder a ciertos lugares hasta que no tengamos el equipo necesario, una característica que aparecía también en el primero y que está tomada de otra gran saga protagonizada por una fémina: la cazarrecompensas intergaláctica Samus Aran. 







En busca del Arca perdida 







Todas las zonas contienen un buen número de objetos coleccionables que podemos recoger para ganar experiencia: diarios que narran historias de tiempos pasados, reliquias antiguas... Mención especial a estás últimas, increíblemente detalladas; además, en algunos casos podemos examinarlas para obtener una ración extra de experiencia. Rise of the Tomb Raider incluye también un sistema lingüístico: al interactuar con ciertos murales, Lara mejorará poco a poco su dominio de los idiomas griego, ruso o mongol, y una vez alcanzado el nivel requerido, podremos leer los monolitos que encontraremos dispersos por los escenarios, y que revelan la ubicación de monedas antiguas. Estás monedas pueden ser intercambiadas por nuevas armas y equipo en un almacén de suministros, una tienda improvisada que se encuentra en la base soviética abandonada. 



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Esta tienda es sin embargo algo anecdótico, pues la gran mayoría de armas y herramientas se obtienen a medida que progresa la historia o encontrando las partes necesarias para su construcción. Lara vuelve a contar con un arsenal compuesto por un arco, una pistola, una ametralladora y una escopeta, sin embargo, cada categoría da cobijo a cuatro armas que difieren en su aspecto, uso y estadísticas. Por ejemplo, dentro de los arcos encontramos el arco compuesto, que es el que posee el mayor nivel de daño, pero quizás en otras situaciones la velocidad de disparo superior del arco antiguo nos sea de mayor utilidad. 



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El tamaño de todas las zonas de juego ha crecido considerable, ampliando a su vez la oferta de posibilidades a la hora de afrontar situaciones. En este sentido, las tácticas sigilosas son las que más beneficiadas han salido: ahora Lara puede esconderse en arbustos o en las ramas de los árboles para efectuar ataques por sorpresa, o incluso ocultarse durante unos segundos bajo el agua para agarrar y ahogar al primer enemigo desprevenido que pase. 



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Las zonas de mayor tamaño ocultan multitud de secretos y nos llevará varias horas explorarlas al completo. Además de los ya mencionados coleccionables, ocultan diversas cuevas en las que podemos encontrar materiales, tesoros... o a un oso hambriento esperando a que una aventurera incauta se interne en sus dominios. Y tampoco podemos olvidarnos de los desafíos opcionales, que van desde acabar con carteles propagandísticos hasta atrapar gallinas y llevarlas a su corral. Pero Rise of the Tomb Raider añade un nuevo elemento a esta ya de por sí gran variedad: ahora, en ciertas zonas, encontraremos personajes que nos encargarán misiones secundarias. Podemos completarlas cuando nos venga en gana, y sus recompensas suelen ser bastante interesantes, como una ganzúa con la que abrir ciertas puertas y contenedores. 









¡Y aún hay más! Las tumbas opcionales vuelven, y contienen rompecabezas muy bien pensados que pueden suponer un verdadero reto. Por desgracia, todo el desafío se esfuma al utilizar el instinto de supervivencia, que señala en color dorado los elementos del escenario con los que podemos interactuar, facilitando su resolución excesivamente. Tampoco ayuda que cada vez que pulsamos el botón para utilizar el instinto, Lara de pistas sobre su siguiente objetivo o paso a seguir. 



Ni los puzzles de las tumbas opcionales ni los de la aventura principal principal me han supuesto un gran esfuerzo; incluso los más complicados se pueden solucionar de forma sencilla a base de prueba y error. Así que si queréis un consejo, os recomiendo que nada más empezar la partida deshabilitéis las señales y los brillos de instinto de supervivencia desde el menú opciones. De esta forma, desactivaréis por completo la habilidad y os encontraréis con desafíos a la altura de la saga Tomb Raider. 







Puzzles aparte, quizás la característica más interesante de las tumbas opcionales es que ahora, en lugar de obsequiarnos con recompensas insulsas tras superarlas, nos aportan habilidades únicas (o 'ancestrales') imposibles de conseguir de otro modo, como la posibilidad de disparar dos flechas a toda velocidad o una "visión mejorada" que permite a Lara identificar las trampas marcándolas con un color rojizo. Se trata de la motivación perfecta para que no nos lo pensemos dos veces antes de entrar en el interior de una de estas tumbas. 



[Imagen: giphy.gif] 



Y hablando de habilidades, Lara vuelve a hacer gala de tres árboles distintos (matona, cazadora y superviviente), aunque ahora dispone de muchas más opciones entre las que elegir. Eso sí, muchas han sido repescadas de la entrega anterior, así que no esperéis demasiadas novedades... al menos durante las primeras horas de juego. Para generar mayor sensación de progresión, habría estado bien conservar todas las habilidades adquiridas en el primer juego, pero siendo justos esto no tendría demasiado sentido desde una perspectiva jugable. Lo que no me ha gustado en absoluto es que hayan cogido una habilidad que se podía comprar en el anterior como cualquier otra y la hayan convertido en ancestral. Es solo un caso pero, ¡le resta toda su unicidad! 





Mi nombre es Croft, Lara Croft 







Lara se embarca en un viaje para limpiar el nombre de su padre, que murió cuando estaba cerca de hacer un gran descubrimiento sobre la fuente de la eterna juventud. Esto la llevará a seguir los pasos de un legendario profeta y a enfrentase a la Trinidad, la misteriosa organización cuya existencia descubrimos al recoger todos los GPS en la anterior entrega. Y desde la primera cinemática se hace patente que la jovencita temerosa e inexperta ha dado paso a una mujer fuerte, decidida, de espíritu inquebrantable y que no duda a la hora de apretar el gatillo. 



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Sigue estando lejos de la asesina de gafas de sol que conocimos en los juegos originales, pero ahora es mucho más "Lara Croft". Curiosamente, no se hace mención a los sucesos de la Isla de Yamatai (salvo en algún que otro diario), y el único personaje que nos recuerda que estamos ante una secuela es el bonachón de Jonah. Así que si no jugasteis al anterior y estáis pensando en saltar directamente a por Rise of the Tomb Raider, podéis hacerlo sin problemas. Aunque os estaríais perdiendo una grandísima aventura... 



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Una de las razones que hacían a la Lara del reboot tan "humana" era su forma de comportarse ante al entorno: tropezaba, se apoyaba en paredes, se sujetaba el costado en el que había sufrido una herida, jadeaba tras superar un combate, gemía cuando era alcanzada... En Rise of the Tomb Raider es uno de los aspectos que más se han potenciado, y ahora veremos como la arqueóloga se seca el pelo al salir del agua o como se tirita y se encoge de frío si decidimos darnos un chapuzón en una zona nevada, entre otras cosas. También dispone de nuevos movimientos, como correr a gran velocidad o el regreso de un clásico de la saga: lanzarnos al agua de cabeza. 



Estas reacciones al entorno se aplican también al aspecto físico de Lara, que cambia de forma dinámica en función del entorno y nuestras acciones. Por ejemplo, si visitamos una zona nevada la vestimenta y el pelo de la heroína se cubrirán de nieve, y si rodamos, saltamos y exploramos cuevas, veremos cómo la suciedad aparece poco a poco en el traje y en su rostro. Y hablando de trajes, si completamos acciones especiales obtendremos acceso a atuendos alternativos; algunos sólo ofrecen cambios meramente estéticos, pero hay otros que también nos benefician potenciando las habilidades de Lara. 





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Para rematar, las animaciones del rostro de Lara durante las secuencias cinemáticas se encuentran entre las más espectaculares y realistas que se han visto esta generación. Sentimientos como dolor, angustia o duda son representados a la perfección, y unido al buen hacer de la tecnología TressFX en su cuero cabelludo, consiguen que tengamos la sensación de que vaya a salir de la pantalla en cualquier momento. A destacar también el fantástico trabajo de Guiomar Alburquerque Durán, la actriz de doblaje española que presta su voz a la exploradora. Hay que señalar, eso sí, que el modelo de Lara en las escenas cinemáticas no es el mismo que el que se utiliza in-game, pero eso no quiere decir que no esté también a un gran nivel. 



Gráficamente, Rise of the Tomb Raider se encuentra a un nivel envidiable. Las texturas del barro y las rocas de la montañas lucen increíbles, de la misma forma que lo hacen los efectos de iluminación a distintas horas del día, con niebla, nieve, lluvia o con la luz del sol colándose entre los árboles de un bosque frondoso. Los fectos climáticos y de partículas no se quedan atrás, especialmente en lo que a tormentas y explosiones se refiere, y dotan al conjunto de una gran solidez, sobre todo si tenemos en cuenta la amplitud de los escenarios. El juego se mueve a 30fps constantes, que aguantan el tipo sin despeinarse incluso cuando nos enfrentamos a varios enemigos en plena nevada. Solo hemos detectado ligeros bajones durante ciertas secuencias cinemáticas, pero es algo muy puntual y que en absoluto afecta a la experiencia. 



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Pero a pesar de este gran nivel, creo que la nueva aventura de Lara podría haber dado mucho más de sí, sobre todo si tenemos en cuenta la potencia de la que hace gala Xbox One (y ahí está Halo 5 para demostrarlo). El reboot ya gozaba de un apartado gráfico excepcional debido, en gran parte, a que se trató de uno de los últimos lanzamientos antes de la llegada de la next-gen. Y es inevitable pensar que aunque otra compañía (Nixxes) se ha encargado de la versión de Xbox 360, el ser un desarrollo intergeneracional le ha pasado factura. 



También hay que señalar que aunque Rise of the Tomb Raider no cuenta con multijugador como su antecesor, presenta un modo llamado Expediciones al que accedemos desde el menú principal, y en el que podemos repetir distintos niveles de la aventura bajo nuestras propias condiciones. Utilizando los créditos que ganamos en el modo historia (o dinero real), podemos comprar paquetes de cartas con todo tipo de efectos que alteran estas partidas de formas inimaginables: habilidades "vampíricas", personajes cabezones, gallinas explosivas... Un añadido perfecto para pasar un buen rato y que, además, nos permite competir contra jugadores de todo el mundo comparando tiempos y puntuaciones. 





Para terminar, uno de los cambios que más se agradecen es la reaparición de enemigos tras completar la historia. En Tomb Raider, una vez acabada la aventura los enemigos dejaban de patrullar la isla, quitándole parte de la gracia a la recolección de artefactos. Ahora, siempre que volvamos a una zona encontraremos a un grupo de soldados contra los que poner a prueba las habilidades de Lara y, de paso, conseguir unos cuantos puntos de experiencia extra para seguir subiendo de nivel. 







Sobrevivimos juntos o morimos solos 



Si habéis leído todo lo escrito hasta este punto, es probable que os hayáis percatado de que Rise of the Tomb Raider es muy parecido a la entrega anterior. Ha mejorado en todos y cada uno de sus aspectos, de eso no hay duda, pero no quita que se trate de una versión hipervitaminada del mismo juego. Creo que Crystal Dynamics debería haber arriesgado como la propia Lara, probando nuevas mecánicas o introduciendo elementos de peso, en lugar de ceñirse a lo que ya estaba escrito. Tampoco ayuda que, tras su excelente comienzo, la historia se vaya desinflando y se vuelva demasiado previsible. 



El argumento tiene un cierre apresurado, e incluso la escena post-créditos (porque hoy en día todo tiene escena post-créditos, incluso mi desayuno de esta mañana) deja la sensación de estar fuera de lugar. Esto repercute también en la intensidad de las situaciones a las que nos enfrentamos a lo largo de la aventura y, al igual que pasa con las habilidades, es inevitable sentir que están poco inspiradas, como si en algún momento el equipo se hubiese quedado sin ideas y hubiesen optado por aplicar la fórmula "huída mientras todo se derrumba" una y otra y otra vez. Pero he de reconocer que tengo muchísima curiosidad por saber la dirección que tomará la franquicia en la próxima entrega, pues será el perfecto ejemplo de renovarse o morir. 



[Imagen: rise_of_the_tomb_raider-game-lara_croft-...66x768.jpg]





Y aun así, aun con todas sus carencias y puntos negativos, es imposible no disfrutar de Rise of the Tomb Raider. La dirección artística, apartado gráfico y efectos de sonido logran que la ambientación se lleve la palma; cada vez que llegamos a una zona nueva dan ganas de pararse a echar una foto o, en este caso, captura de pantalla, y es inevitable caminar lentamente -aun cuando se nos da la posibilidad de correr- para contemplar con detenimiento la belleza de los escenarios o por temor a lo que podría esconderse en la oscuridad de la cueva. Es un juego en el que apetece perderse. 



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Y eso es, precisamente, lo que le pido a un juego de exploración como este: que cada nuevo paso sea un paso hacia lo desconocido, que me transmita la sensación de estar visitando lugares en los que hace eónes que no pone el pie ningún ser vivo y que me haga sentir como un auténtico explorador en busca de aventuras. Y eso, Rise of the Tomb Raider lo consigue a la perfección. 



Al final, el resto de apartados pasan a un segundo plano. Porque mientras existan paredes, cuevas y tumbas, habrá quien las explore, disfrutando de lo que hace... aunque no comprenda exactamente el por qué. Quien siente la montaña no necesita explicaciones. 





Plataforma: Xbox One - PlayStation 4 - Xbox 360 - PlayStation 3 - Microsoft Windows 



Fecha de lanzamiento: Xbox One y Xbox 360: 10 de Noviembre de 2015 



PlayStation 4 y PlayStation 3: Finales de 2016 


Microsoft Windows: Inicios de 2016 


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