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Tomb rider 2012
#1
Tomb Raider es una institución de juegos de azar. Lanzado por primera vez en el año 1996, este nuevo juego representa la décima salida de Lara Croft, que regresa con 35 millones de ventas de toda la vida detrás de ella.

Sin embargo, Tomb Raider también es (un poco poéticamente) una reliquia - una serie en la desesperada necesidad de un avivamiento. El poco realista con curvas de primera dama de los videojuegos se ha convertido en una especie de broma en la cultura popular, intrínseca al estereotipo de los jugadores como los nerds que viven en dormitorios, con ideales poco realistas de lo que las mujeres deben ser.

Esta función se toma de los últimos números de PSM3 y el mundo de Xbox. Pida aquí y hacer que lleguen directo a tu puerta

Mientras que los nuevos desarrolladores de Crystal Dynamics han convertido en una heroína de acción más relevante, incluso su último juego de Tomb Raider, Underword 2008, se siente como si pertenece a una generación pasada, la fórmula de base que ha cambiado poco desde 1996. Y no hay Uncharted ...
Naughty Dog y Nathan Drake han robado ostentosamente la plantilla de Tomb Raider para la aventura. Algo tenía que cambiar, y con esta nueva - reinicio llamado simplemente - que tiene. En lugar de intentar superar a Uncharted Drake, Cristal está pisando un camino más oscuro.

No se trata de ostentoso, al estilo Indiana Jones de aventuras: es una historia de origen arenoso que golpea al joven Lara Croft en el icono de acción el mundo está familiarizado. "Nos tomó más de Tomb Raider en 2003 y el primer partido - Leyenda - siempre fue parte de una trilogía junto con el aniversario y el Inframundo", dice el director de la marca de Crystal Dynamics, Karl Stewart, en declaraciones exclusivas a PSM3.

"Alrededor de la mitad camino a través de nosotros decidimos que queríamos poner nuestro propio sello en la franquicia, para que sea relevante otra vez."

REVELACIONES RAIDER
Lara ya no es una princesa brillo de dedos, el robo de estatuas valiosas como un imperio de una mujer británica - que es humano, vulnerable. Es esta idea del carácter "frágil" que hace que el plomo Tomb Raider tan convincente, tan diferente a cualquier otro juego de 2012.

"Uno nunca sabía realmente Lara antes:. A entender que ella es una chica hermosa que mira con los padres ricos y un par fresco de armas de fuego, y que podía pagar para hacer lo que quisiera, dice Stewart" Sin embargo, nuestra investigación mostró que el hecho de que pudo pagar para hacer cualquier cosa nunca se sintió muy realista - la gente no podía relacionarse con ella - así que creamos una chica que no está en esa situación. Ella quiere ser un miembro de la tripulación, que quiere ser parte del equipo, y ella sólo va en su primera aventura.

"Es lo que hicieron con James Bond en Casino Royale - lo vimos con sentimientos como la venganza y los celos, y que dejar que la gente vea al personaje en una nueva luz y eso es lo que estamos buscando que ver con el Tomb Raider -. Queremos que la gente para sentir realmente la conexión emocional. "
La mayoría de los juegos de acción nos enseñan que somos imparables. Podemos escondernos detrás de la tapa para curar heridas de bala, podemos correa de nuestros cuerpos con la salud de los paquetes a puñaladas salve. No hay sanción por tomar un hacha en el hombro - somos capaces de responder con la fuerza y ​​la ferocidad de la lucha de un guerrero en forma, fresca como el día en que fueron desplegados. Tomb Raider vuelve esta hipótesis en su cabeza. Lara es un héroe vulnerable. Ella gime mientras aprieta a través de pasillos estrechos en inestables, claustrofóbicas cuevas sistemas. Murmura para sí misma acerca de cómo mantenerse con vida cuando su antorcha se apagó por un torrente de agua, o una ráfaga de aire.

Cuando se arranca una flecha o un pedazo de roca de su cuerpo - lesiones que con bastante realismo sostiene a través del juego - que sentir su dolor como elemento de ofender a las lágrimas de su piel y ella grita. Como Stewart explica: "No vamos a dar un salto de 20 pies de un acantilado, debido a una lesión jugará un papel importante en el realismo del juego Cuando Lara se lesiona no será capaz de subir con tanta libertad.".

Y a pesar de que está sentado delante de una pantalla, teclado en mano, usted todavía se siente una auténtica preocupación por Lara. En la parte posterior de su mente, usted sabe que puede reiniciar desde el último punto de guardado si está aplastado por una roca cayendo, pero la amenaza de desaparición es agudo cuando estás tan cerca, dolorosamente conectado con su personaje en la pantalla.
LICENCIA PARA CROFT
Eso no quiere decir que todos los rastros del original Tomb Raider se han ido. "Nos inspiramos, por supuesto, del nuevo Batman, sino también desde el nuevo James Bond", explica Stewart. "Se trata de dos historias que son nuevos, pero tienen pilares muy firmes - sabemos que Bruce Wayne es, sabemos lo que está a punto, por ejemplo, si nos fijamos en James Bond, sabes que es un agente británico y que tiene una licencia para. matar, pero si nos fijamos en los diferentes períodos de tiempo de Bond: se entregan siempre algo emocionante, y algo que tengo ganas de ir al cine a ver, pero no se puede dar esos bonos mayores a las audiencias de hoy en día "..

Por el contrario, Tomb Raider 2012 es muy, muy relevante. "Bond que solía ser un chico que viaja a lugares exóticos y veía el mundo -. Pero cualquier persona puede hacerlo ahora por subirse a un vuelo de Rynair por menos de £ 100 El solo hecho de una película ambientada en el Algarve no parece que la exótica más.
"Así que lo que hicieron fue que lo hizo más de una experiencia emocional, más visceral y le ha permitido acercarse al personaje. Así es como nos hemos acercado Tomb Raider. No se trata de lo grande que podemos hacer una explosión, se trata de cómo cerca que puede llegar el jugador a un personaje, y lo cerca que puede tomar el viaje con ellos ".

Si bien hemos visto Lara luchando para sobrevivir durante el E3 2011 demo, también hemos dado una idea de cómo ella va a navegar por la misteriosa isla que está naufragó en. Ella se mueve muy similar a Nathan Drake, y la cámara la sigue de forma dinámica mientras se salta y se sube, lo que aumenta la escala de grandes escenas y haciendo hincapié en la claustrofobia de áreas más estrechas.

Con el énfasis en la toma de Lara se siente como un personaje real, creíble, las animaciones tienen que ser en el clavo - y lo son. Ella se mueve como un objeto real en el mundo - de nuevo como el Nathan Drake de Uncharted 3 - tropezar con las rocas que sobresalen de la tierra, empujando su cuerpo a través de espacios estrechos, apoyado en los objetos en su lucha para recuperar el aliento.

Hasta ahora, hemos visto interactuar con elementos como el fuego y el agua (se puede encender antorchas, ya su vez poner las cosas en el fuego, pero por el contrario el agua se apagarán las llamas que ella crea), pero aún no han descubierto cómo se ' va a hacer frente a cosas como el frío extremo, o la vegetación empalagoso y oscuridad extrema, todos los cuales son frecuentes en la isla que está varado en.
DREAD ISLA
¿Cómo va a explorar esa isla? Es un trabajo de equilibrio para Crystal Dynamics. Mientras que la demo del E3 era muy pesada con guión y QTE, no es muy representativo de la acción en su conjunto. "Queríamos ser capaces de dar al jugador la libertad de moverse y realmente ser el cazador de tesoros y explorador", dice Stewart. "Pero al mismo tiempo, queremos ser capaces de decirle a los jugadores para ir del punto A al B y decirles una historia muy rica, realmente los sumerja en el mundo.

"Así que hemos construido estas áreas del cubo, que están conectados a través de toda la isla. Cuando llegas por primera vez en una zona en la que tendrás que ir del punto A al B para obtener a través del objetivo de la historia, pero una vez que haya limpiado el zona en la que será capaz de rápido viaje de vuelta a ella y realmente explorar para encontrar cosas nuevas y desbloquear nuevas partes del juego. " Curiosamente, la comparación más cercana es Lego Harry Potter, sus Hogwarts de plástico - simplemente una serie de ambientes unidos por pantallas de carga - están llenas de secretos y áreas nuevas que se abren a los jugadores a aprender nuevos hechizos y golpear objetivos específicos. Lo mismo sucede con Tomb Raider.
Eso no quiere decir que tendrá un enorme Skyrim-como el inventario. Este es un juego de supervivencia después de todo. "La idea es que nos mantengamos de Lara conjunto de herramientas bastante limitado", dice Stewart. "Al mismo tiempo queremos que el jugador se sienta como si tienen las herramientas para el éxito en sus manos. Un gran ejemplo es el hacha de la escalada. En las primeras etapas ayuda a Lara a atravesar el medio ambiente, pero con el tiempo se va ha a tener que usarlo de diferentes maneras, de modo que ella lo usará en combate o forzar la apertura de nuevas áreas, por ejemplo, y ese es el mismo para la mayoría de las herramientas en el juego - no queremos que ellos hagan una sola. cosa, que tienen que hacer cinco o seis. "

La isla no es todo pesimismo y la fatalidad, como sugieren las pantallas. "La isla es un lugar variado - es un personaje en sí mismo", revela Carlos. "Vas a ir a la playa, que va a ser la noche, vas a tener experiencias diferentes." El combate es también en secreto - por ahora. "Nos hemos alejado de la" Lock-On "dirigido a algo único que encaja con el mundo. Somos cautos al hablar de combate sin mostrarlo."

Es una actualización muy necesaria para una rápida serie legendaria perder su relevancia. Si Crystal puede llevarlo a cabo, esto no sólo va a ser uno de los mejores de esta generación se reinicia, pero uno de los más valientes y los juegos más progresistas de 2012.


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